DescripciónInformación
Periodo de realización Agosto 2010 – Abril 2011
Cliente final Bancomer
Nombre del Proyecto Desarrollo multimedia interactivo para cálculo de presupuestos de usuario – cliente – meta de Bancomer.
Categoría Multimedia empresarial

Resumen del proyecto

Desarrollo multimedia


Objetivos del proyecto

El producto multimedia tenía que constar de estándares de usabilidad muy altos, debido a que el público – usuario – meta de Bancomer eran adultos de entre 45 y 65 años, por lo cual, la aplicación multimedia debía de ser fácil de utilizar, intuitiva y sobre todo útil.

El principal objetivo del material era educar en materia de créditos a pequeños y medianos empresarios que llevaran el curso gratuito ofrecido por Bancomer El crédito PyMEs. En el desarrollo multimedia, eran de principal importancia que las calculadoras de los créditos respondieran a estándares de economía y cuya programación debía estar ligada a condicionantes de cambio de fórmulas económicas.

En todo momento, las animaciones debían ser claras, objetivas, atractivas y motivacionales, además de estar ligadas a videojuegos que el usuario debía jugar para aprender la lección.


Necesidades de De Campomanes y Asociados

El equipo de trabajo de DeCampomanes y Asociados, necesitaba un despacho responsable en desarrollo de material multimedia que resolviera el trabajo de programación y de implementación de diseño que competía al proyecto. Asimismo, se requería de un estudio orientado a objetivos, que realizara los cambios de las versiones que exigiera Bancomer en el transcurso del desarrollo e inclusive cuando éste estuviese cerrado, para mejorar las versiones que se le entregaban al cliente – meta.

Aunado a ello, necesitaban de conocimientos amplios de funcionalidad, ya que, requerían que en materia de usabilidad fueran guiados hacia mejores prácticas.


Reto del proyecto

Uno de los principales retos del proyecto fue desarrollar una aplicación multiplataforma (que corriera en diferentes versiones de Windows, con diferentes posibilidades de rendimiento de hardware) y que funcionara sin problemas con las restricciones mínimas del sistema.

Asimismo, el desarrollo requería del guardado de información en el equipo, y que dichos archivos el usuario pudiera reutilizarlos en todo momento en el transcurso de su lección, sin importar día, mes o inclusive año; el usuario debía de ser capaz de abrir sus archivos y cargarlos en las calculadoras para poder manipular los “estimados” de crédito según fuese el caso.


Tecnologías utilizadas

  • Adobe Flash
  • XML
  • Adobe Premiere
  • Adobe Soundbouth
  • Adobe Media Encore
  • Adobe After effects.
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